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TA-17S Angelan"WH" エンジェラン「治癒」(指揮官機:TA-17S+ Angelan"WH+" エンジェラン「治癒」+) レアリティ…派生機体 装甲値 850 ジャンプ高度 74(ジャンプ(ターボ)攻撃中に徐々に高度が下がる) 通称 治癒 概要 他のエンジェランと比較すると 最もスピードに優れる、反面装甲は最も低くVHやJ+と同じ。 全体的に火力が高い反面、燃費や当てやすさの面で若干劣る。 近接も弱くなっており、武装の性質からしても迎撃力は高くない。 この機体を使うならメリットである機動力や火力が生きるような立ち回りを考えよう。 杖のクリスタルが横向きで色が緑。 指揮官機になるとナースキャップをかぶり、インターミッションのワイヤーフレーム表示が翼の生えたタイプに変化する。 箱版だとLWの誘導性が上がったため、 アーケードほど当てやすさで困ることはなくなっている。 目次 TA-17S Angelan"WH" エンジェラン「治癒」(指揮官機:TA-17S+ Angelan"WH+" エンジェラン「治癒」+) 概要 目次 機動性 武装RW射撃 【対偶の法杖「治癒」】 CW射撃 【治癒の竜】 LW射撃 【ブルー・ピラー】 通常近接 ターボ近接 ダッシュ近接 特殊攻撃 有効テクニック 運用方法2on2 総評 外部リンク 機動性 -ダッシュ性能 長く速い。 ダッシュ中は姿勢がとても低くなる(特に前と斜め前)為、一部の攻撃をくぐることができる。 -ジャンプ性能 慈愛よりもジャンプ前のタメ時間が長い。 滞空性能が高く、空ジャンによる回避がしやすい。反面、空中ダッシュ後の着地硬直は大きい。 空中ダッシュはゆっくりと高度が下がるタイプ。 -バーティカル性能 普通~やや悪い。 慣性が若干つくため横ダッシュ中に撃たれた攻撃を前にターンして回避しようとすると、引っかかることがある。 -旋回性能 普通 武装 T→ターボ、c→しゃがみ、J→ジャンプ、D→ダッシュ、JD→空中ダッシュ LJ→低空ダッシュ RW射撃 【対偶の法杖「治癒」】 【RW】 とがった氷弾を撃つ、この手の武器としては威力が高め。 しかしゲージ100%から4連射までしか撃てずゲージ効率が非常に悪いので撃ちすぎて他が使えなくならないよう注意。 射程も400届かない。 【TRW】【JTRW】 大きい氷弾を放つ。 ヒットするとダメージを与えた上で相手が凍る。 凍っている間は追撃が可能。 痺れ状態とほぼ同じだが、痺れと違い凍っている時に何か攻撃を当てると転倒する。 硬直も長く誘導性も無いが一発逆転を狙わなければならなくなった時等、覚えておくと役に立つ事があるかもしれない。 【cRW】 氷弾を2発発射。 治癒のRWとしては割と良く誘導する、射程は短い。 【JRW】 ジャンプして3発発射、多段させると大ダメージ。 2発当てればのけぞりまたはダウンを奪える。 【DRW】 ・前 発生や誘導性はイマイチだが、威力や判定等は優秀。 例によってゲージ効率が非常に悪いので、撃つ時はゲージ状況を把握しておこう。 ・斜め前 左右に誘導のある弾を2発発射。 エンジェ3機の中でもっとも弾速、追尾性、威力共に優れる。 多段しやすく威力もそこそこ。 中距離での硬直取りや援護で活躍する。 近距離で当てても軽中量級以外はダウンしにくいが2発多段させれば前DRW一発より威力が高いので、 場合によってはコレにしよう。 【JDRW】【LJRW】 ・前 慈愛と違い射角補正は良くないので出す時はLJで。 ・斜め前 地上と違い上下にも誘導する。 放置時の援護等で。 CW射撃 【治癒の竜】 箱版ではしゃがみ龍とダッシュ龍の誘導性が上がっている。 【CW】【JCW】 慈愛参照。 もちろん設置後の攻撃は治癒のRWのものになるので、竜設置後にTRWを撃てば、相手を凍らせる攻撃が相手の頭上から降り注ぐ。 ノーロックCwの威力は慈愛と同じ。 【TCW】【JTCW】 治癒ならではの治癒龍。ゲージ消費量も半分程度なのでリロード時間も短い。撃てるチャンスがあればどんどん使おう。 味方に竜を飛ばし、竜が味方にまとわり付いてる間、僚機の状態異常を回復できる。 効果持続時間は味方にHitしてから約13カウント。 味方に向かって飛ぶ時に攻撃判定があるので敵が斜線軸上なら当たる場合もある。 また出した時、頭より高い位置距離120ほどまっすく飛んでから味方への追尾を開始するので 目の前でマイザーステージの端の障害物等に敵が乗っている場合は直当てすることも可能。 スピード低下や武器封印の回復の他に、ライDのネット無効化、景清の近接モード解除(近接の威力も戻る)など多彩。 あくまで回復であり、状態異常を即回復している。 そのためライDのネットをダッシュで通過しようとしてもネットに触れる→痺れ→即回復となりその場で止まる。 調子に乗って突っ込むとひどい事になるかもしれないので注意。 敵の危険度を下げる 一部敵の攻撃に対して強くなるため、相手の危険度を下げる効果がある。 効果がある攻撃を持つ敵にいるときは積極的に利用しよう。 以下、効果を確認した攻撃 ・カゲキヨ山の風車 放置時に有効なTRWの風車のシビレ効果を無効化できる。 通常はカスって痺れると次々と風車が多段して進行を止められてしまうが、 治癒竜があると1発程度のダメージで済む。放置のしやすさが格段に変わる。 チャンスがあれば使っていきたい。 ・ライDのネットレーザー 有名なシビレ効果を無効化できる。 レーザー系に注意する必要はあるが、ネットの脅威をなくす事ができる。 ・ガンマの攻撃全般 各種状態異常に対して強くなるため、地味ながら効果は高い。 ・フェイ全般 ハートの状態異常は持続時間が長いものが多いので、万が一当たった場合でもその後の展開が不利にならずにすむ。 またカッターの状態異常も無効化できるため、タイマン機体にとっては実にありがたい。 ・スペのLW ハートと同じく効果時間の長い状態異常が多いので敵にいたら使うべき。 相手が終なら機体の特性をほぼ無力化できる。 ・無脚バルのcCW 地味な攻撃だが、シビレ時間が長く、狙われ続けると意識し続けないといけないため 多用するようであれば援護すると選択肢を減らす事ができる。 地味なようで非常に便利なこともあるのでちゃんと理解しておこう。 【cCW】 エンジェランの象徴とも言える武器。 低速・高誘導・長射程の竜を飛ばす。音が大きい為すぐに発射されたのがわかる。 相手への拘束力が強い為撃っておくだけで味方が楽になる。 硬直も少ないので暇があれば撃っておくと良い。 坂は登るが壁に当たると消えてしまう点には注意。最低限の位置取りはしておこう。 エンジェランの中で誘導性が真ん中の性能。 【DCW】 弾速の速い竜を飛ばす。 基本的にダッシュが横方向に近いほど誘導性が高く、前方向に近いほど威力が高い。 ただし前は慈愛のような高威力にならない。 相手から逃げている最中に段差落ちなどを利用してローリスクで援護として飛ばせる。 CWは基本的に同じ音なためcCWに慣れて来た頃に飛ばすと当りやすい。 【JDCW】【LJCW】 若干地上と比べて性能が落ちるが同じような軌道で飛んでいく。 LW射撃 【ブルー・ピラー】 【LW】 氷柱を撃つ。 威力が高め(10~15%)で上下に判定が大きい。全体に判定があるわけでは無い。 左右にのみ誘導する。上下には一切誘導しないが、登り坂には沿って進む。 援護でcCWと合わせて送る事で相手をより拘束できる。 しかし距離が遠いと効果が薄いので出来れば近めで打ちたい。 その辺は機動力を活かした位置取りでカバーするように。 治癒の強みの一つなのでぜひ物にしよう。 また、氷柱の特徴として撃った手の位置以下の高さの壁は越えていく。 壁に乗りながら撃つ事で壁裏の敵を狙えるので積極的に活用しよう。 マイザーステージの端の障害物は通常、ターボ、立ち、しゃがみに関わらず低い位置から出しても消えてしまうが 氷柱を中央の丘の部分を通過させる(しゃがみ以外は坂の部分を通す必要なし)ことによって端の障害物を抜けるようになる。 ちなみに攻撃判定は戦のCWと同じ。このため条件次第で中抜けすることがある。 箱版 誘導性がかなり上がっており、コレ単体で援護に撃っても良いレベルになった。 さらにすり抜けすることも無くなり信頼性が上がった。 タイマンだとさすがに期待値は下がるが、牽制にはなるようになっている。 【TLW】 大きな氷柱を撃つ。通称「大氷柱」 撃つと目の前で少し停止、その後誘導していく。 非常に高威力でいい位置で撃てれば強いが硬直が大きく撃つ機会は少ない。 これもLW同様上下には一切誘導しない。 ロックオンが外れている状態で撃ってもロック対象に向かって追尾する。 ステージ外に向かって撃ち、大回りさせてステージに戻ってこさせることも可能。 【cLW】 発射後しばらく正面に前進し停止、その後発射時の前方180度の範囲で敵めがけて1度曲がる、上下誘導はしない。 ただし停止した場所が斜面に一定以上食い込んでいると、その後真上に飛んでいってしまうので注意。(アケ版のみ) スライドは停止せず相手にそのまま向かい、弾速が速い。ただし射角はそれほど大きくない。 いずれもロックオンが外れている状態で撃ってもロック対象に向かって追尾する。 箱版 cLWの停止後の誘導が強力になった。 よって近距離での別方向時間差攻撃やダウンは奪えないものの置きグレネード的な使い方も可能。 スライドに化けると意味が無いので注意。 【JTLW】 ジャンプして大氷柱を発射。 地上と違い停滞せず弾速が速い。 高威力で誘導も良く、撃てるなら多く撃ちたい。 ロックが持続する範囲ならほぼ真下に居る敵に当てることも出来る。 着地硬直こそあるが空中の移動量も多いため多少のごまかしも利く。 が、装甲が薄いため無理はしないこと。 箱版 アケ版では中抜けすることがあり、硬直取りの信頼性が低かったが、 箱版では中抜けしないので慈愛のジャンプターボミラーのように硬直取りとしての使いやすさが大幅に上がっている。 さらに誘導性も高く、遠距離でも誘導してくれるため援護として撃っても良い仕事をしてくれる。 ミラーと違い、即ジャンキャンで回避ができない点にも注目したい。 【DLW】 あまり使い道は無いが移動しながら氷柱を打ちたいときに段差落ちで。 ダッシュ中は姿勢が低くなるため越えられる壁はcLWと同じ。 相手がジャンプして逃げるところに引っ掛けたりはできるためラストあたりで活躍することがある。 ジャンプ読みの硬直取りに使ってもいいがその後ダメージ負けしないように。 【JDLW】 JDLWのみ若干の上下誘導があるためジャンプで避ける相手に当たることもある。 高めの壁は手の部分が壁から出るように撃てば 立ちLW等が越えられない壁裏から攻撃することもできる。 通常近接 エンジェランの中で近接の発生が最も遅い。 代わりに威力が若干高くなっている。 【RW (79)】 杖で右側から左側へ横殴り。 右側の判定が強い。 2段目は左側から右側へ返し。 【CW (74)】 杖で右上から斜めに殴る。 後の方にも判定があるがリーチが短い。 【LW (64)】 左手で氷の塊を出して殴る。 左上から右下に殴るがほぼ正面判定。 2段目は右下から左上へ返し。 【ジャンプ近接】 小ジャンプして杖を上から振り下ろす。 スペほどではないが体の判定がある。 【アッパー近接】 ジャンプしながら杖を下から上へ持ち上げる。 ほぼ棒立ちで踏み込む。 【追い討ち近接】 杖で追い討ち。 ターボ近接 エンジェランのターボ近接はその場で攻撃するのでほぼ踏み込まない。 ターボ回り込みにするとその場で相手を補足するように旋回してから攻撃するが、動かない為後回りはできない。 通常近接同様、発生は遅い。TRWのみ慈愛/慰撫より威力が高い。 【TRW】 杖からジェット噴射。 迎撃に向いている。 相手D攻撃に合わせて着地から出して硬直取りが出来る場合もある。 【TCW】 しゃがみ込んで前方に自分を囲むような形で3つ氷柱をだす。 モーションが低く近接をくぐる事がある。 慰撫のものより横に出る氷柱が前の方に出る。 【TLW】 しゃがみ込んで小さい氷柱を目の前に縦に三本一列に出現させる。 ダッシュ近接 慈愛参照 特殊攻撃 【エクロージョンモード】しゃがみ+両ターボ+両トリガー(ライフの10%を消費) DNA(A/Bシート)は白い翼、RNA(C/Dシート)は黒い翼が生える。 この間にTRW近接を当てると与えたダメージの分エンジェランのライフが回復する。 ただし攻撃判定が通常近接扱いに変化する(ガードされるとダウンが取れない)。 有効テクニック 【竜頭ずらし】 エンジェラン系列共通で、しゃがみ竜・ダッシュ竜が発動してから前進し始めるまでの間、 障害物(ステージ外周含む)に接触しながら移動すると竜の位置が自機の現在位置に追随する。 障害物による修正後の移動ベクトルが、発生中の竜にも影響する現象を利用した技。 また、その状態で更に別の障害物にぶつかる(地形の隅にはまる)と、ぶつからなかった場合の自機の予定位置まで竜が移動する。 テムジンステージなどで壁裏でしゃがみ竜を発動し即外壁擦りダッシュで壁の横に出したり、 マイザーステージなどでダッシュ竜の発射位置をずらして置きとして使うといった用途がある。 運用方法 基本は向かってくる敵を捌きながら援護。 迎撃が得意ではなく援護・放置時の火力が高いので大体何かしらの形で見られることになるが、 場合によっては武器の誘導性の低さから半放置をされる事も。 よって場合に応じた柔軟な動きが必要となる。 武装の汎用性が低いため攻撃だけではなかなか相手への有効な手段が無い、よって位置取りで勝負することになる。 スピードを生かして動き回り、武装ではなく機体の位置で相手へプレッシャーをかける事。 位置さえよければ火力自体は高いので相手への効果が高い。 距離詰め、距離離し、割り込み、引っ張り、現状維持等その時のベストな選択をして位置をとっていこう。 ただ自分からダメージを取りにいく事が難しい機体なので、相方との連携が特に大事。 装甲が薄く事故が許されないため回避力も必要とされる。 玄人向けのエンジェラン。 2on2 総評 玄人向け機体の例に違わず万能機の慈愛よりも相方を選ぶ。 しっかりした連携で試合を組み立てていこう。 相方考察色々 ステージ対策 外部リンク
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RVR-24-C アファームドJ typeC (指揮官機 RVR-24-C/c アファームドJ typeC/c) 装甲値 950 ジャンプ高度 69(ジャンプ(ターボ)攻撃中に徐々に高度が下がる) レアリティ…初期選択機体 通称 アファC 特殊技 「キック・ザ・ダイナミック」 概要 初代OMGのアファームド、先代オラタンのアファームド・ザ・バトラーから両腕のビームトンファーを継承した、伝統的な近接仕様のアファームド。 ゲーム中で表示されるスペック表では、INFIGHT(近接戦)のスペックが10(=MAX)という、 全機体中最大の評価値がつけられている。 ダブルロックオン距離が長く、近距離では回り込みを絡めた機動をかけられる。 一般的に放置に弱いと言われている。 それは射撃が直線的な事と強力なダッシュ攻撃を持たないこと、 放置時に足を止めて射撃することになりやすく事故の可能性がある事が原因である。 しかし一工夫で放置火力が跳ね上がる上、 事故らないための判断をきっちりすれば放置されたら終了ではないキャラへと化ける。 指揮官機(J typeC/c)は頭にセンサーが追加されアンテナも長いタイプに換装される。 目立った性能の変化は無い。 目次 RVR-24-C アファームドJ typeC (指揮官機 RVR-24-C/c アファームドJ typeC/c) 概要 目次 機動性 武装RW射撃【ダキアス・ガン・システム DKS type a6/59】/通常RW/ターボRW/ダッシュRW CW射撃【ダイナミック・トンファー ver.SX】/通常CW/ターボCW/ダッシュCW LW射撃【スーパー・ボム typeM】/通常LW/ターボLW/ダッシュLW 近接攻撃通常近接 ターボ近接 ダッシュ近接 特殊攻撃 有効テクニック燕返し一例 運用方法アーケード版 Xbox360版について/変更点/射撃関係/近接関係/対処法/総評/Xbox360版の小技 バグ 2on2 機動性 -ダッシュ性能 前方向が優秀。長いダッシュ距離と近接の踏み込みで敵機を追いかけられる。 ダッシュキャンセルも優秀。 -ジャンプ性能 反応、着地硬直共に低水準。 ジャンプをせず地上でノーロックにして旋回したほうが実はリスクが低い場合があるほどなので、地上で徹底的に粘るという戦い方が必要となる。 空中ダッシュは全方向短く、着地時に莫大な隙が出来るため緊急時や着地点の安全を確認した時のみ使うこと。 -バーティカル性能 地上を走る分にはそんなに困らない。 -旋回性能 旋回性能は低くはないが、高いわけではないのでノーロック状態にし旋回速度を上げることも場合によっては必要。 武装 RW ダキアス・ガン・システム DKS type a6/59 CW ダイナミック・トンファー ver.SX LW スーパー・ボム typeM RWは左右両手に持った二丁サブマシンガンで、CWはトンファーから衝撃波、LWはナパームと、前作オラタンのアファームド・ザ・バトラーの武装構成を踏襲する。 RWが攻撃、CWとLWは敵弾をかき消す防御的な武装という構成はテムジン系列に近いが、伝統的なアファームド系列を踏襲してテムジン系列よりも近接戦に偏った性能になっており、 RWは削り武装、CWもターボ攻撃の威力が低いなど、射撃戦で大ダメージを与える攻撃に乏しい。 T→ターボ、c→しゃがみ、J→ジャンプ、D→ダッシュ、JD→空中ダッシュ LJ→低空ダッシュ RW射撃【ダキアス・ガン・システム DKS type a6/59】 両手に装備したサブマシンガンから小さな弾を連射する、いわゆるバルカン系(という表現は正しくないが)の武装。 通常RW 【RW】 [威力25~10] 射程距離410強 連射性能が高いサブマシンガン。押しっぱなしで小ビーム弾を左右交互に連続発射する。 ロック状態だと上下に若干誘導するが、(747FやΔのRWと違って)左右には誘導どころか射角すらつかない。置き専用武器。 近距離の削り、牽制に優秀。ゲージ効率がいい。 ロックオンでも左右の射角がつかないのでそのまま撒けるが、 旋回速度の高いノーロックの方が優秀。 【cRW】 [威力20~7] 射程距離250弱 上下左右ともに誘導の強い小ビーム弾を立ち以上の速さで連射。立ちと違ってある程度の斜角がつく。 相手に当たると非常に短時間だが機動性低下を起こさせる。 【JRW】 ジャンプ頂点でサブマシンガンから小ビーム弾を左右交互に数セット発射。 発射開始が早く弾速も速いので極稀に使用する可能性あり。 ターボRW 【TRW】 [威力60] 射程距離505強 サブマシンガンから実体弾を左右交互に連射する。弾速、ゲージ効率が優秀で、発射数も最低2発からゲージ限界までと調節できる。 機体により多段ヒット数は違うが、基本的に重量級ほど多段しやすい。 ジョー、ジェーンに多段しやすく完全に多段させれば約30%+ダウンというかなり強い武器。 罪のCW、山の歩きRWを弾で一方的に消せる。 ロック、ノーロックを使い分けると被放置時に出来る子に。 被放置時の要。 一応何かに当たったとき小さな爆風が発生し、その爆風に相殺能力がある。 ボス戦では多段する。 Xbox360版のミッションモードでEX OPTIONSをATTACKに全振りすると、全弾命中でヤガランデが即死する威力になるので、 機体集めやAI育成ポイントを稼ぐときに重宝する。 【JTRW】 [威力50] 射程距離540 実体弾を左右同時に数セット発射。 JRWと違い、ギャング映画のチンピラのように、脇を開いてサブマシンガンを横向きに構える横撃ちのモーションが特徴。 地上のように交互ではなく同時に発射するため、地上より発射間隔が長い。 精度に自信があるなら、ばら撒きで使用することが可能。 ダッシュRW 【DRW】 ・前 [威力45~30] 2、3発あてればノックバック。 特に軽量級は2発以上当てればダウンすることが多いので少ないチャンスを取るときに。 多段すればダメージも10%くらいは保障。 多段させなければダウンを奪えないという点に注意。 ヤガランデ戦では常に多段するのでTRWに次ぐ主力。 撃ち終わりから硬直解除までが短めなのでダッシュLWよりもリスクは低い。 目次へ CW射撃【ダイナミック・トンファー ver.SX】 トンファーを振り、テムジン系列のCW(カッター)と同じような、敵弾をかき消す性能の高いリングを発射する。 通常CW 【CW】 [威力25~10]×2 射程距離370弱 リングを2発連続で撃つ。相殺性能・誘導性能が高い。判定も見た目どおり。 カッター等で相殺された場合は大抵2発まとめて消えてしまう。多段することもあまりない。 牽制、削りに。 【cCW】 [威力25~10]×2 射程約435 やや間を置いてリングを2発撃つ。硬直はやや大きくなるが、1発目を避けられてもで2発目が当たることがある。 消されずに当たればきっちり2ヒットする。 しゃがみ右につなげることが可能。 アーケード版 相手のカッター系と1発目が相殺しあった場合、残りカスで2発目も消えることがよくある。 フェイント用として使い、過度な期待はしないこと。 Xbox360版 立ちと違ってまとめて相殺されることがほとんどないため、 単発のカッター系に対して切り返し技として使うことができる。 硬直に見合った信頼性を獲得した。 【JCW】 [威力40~20] 射程距離約410 ジャンプ頂点からリングを一発発射。 ターボCW 【TCW】 [威力80~50]×8 射程距離約360 8wayにばら撒くため、割と当てやすい。主力。 ノックバック率が高く、ノーロックにして近接に来た相手を迎撃する事も可能。 ダブルロック距離では下手に近接を狙うよりノーロックTCWを発射した方が塩梅がよい。 近接とノーロックTCWの2択ができる。但しダウン耐性がある機体には通用しないので注意。 密着して発射するとまれに多段する。多段したときは20%前後のダメージ+ダウン。 ずらし押しでR、TR射撃に繋がる。R射撃なら硬直が減る。 近接にもつなげることが出来る。 【JTCW】 [威力120~70] 射程距離435 ジャンプ頂点から気合を入れてリングを一発発射。 ダッシュCW 【DCW】 ・前 [威力60~40] 硬直取りや先出しに。 ・後ろ [威力20~10] 痺れる事があるが確実にしびれるわけではないので注意。痺れ時間もそんなに長くない。 【JDCW / LJCW】 ・前 [威力60~40](前) 転倒率が高いため、アファCでは珍しい相手をほぼ転倒させられるダッシュ攻撃。ただしゲージ調整が必要(95%以上100%未満。満タンだとキックになる)で、外したときのリスクも大きい。判定は大きめだが近距離での誘導性はあまり高くない。意表をついて使わないとただの魅せ技で終わる。 ・後ろ [威力20~10] 地上に比べて誘導性が向上しているが、痺れさせても自分で硬直を取ることはまず不可能。射程は長めなので、援護で。 目次へ LW射撃【スーパー・ボム typeM】 敵弾をかき消す高い火柱によって防御的に使うことも、踏ませて小ダメージを与えることもできるナパーム系の攻撃。 JG、JM、TF、TB、J Hatterと同じく、立ち/歩き、cLW、JLW、横/斜後DLW(空/地上)ではナパーム(火柱)になり、TLW、JTLW、前・斜前・後DLWではボム(ドーム状の爆風)になる。VOX系、747H、512D系からアファームド系に乗り換える人は差異に注意しよう。 アファJCのLWでナパームになる(=柱状の爆風が出る)タイプは、ライデンの通常レーザーを「一方的に相殺して止める」ことができるが、 止める前のライデン側の消えていないレーザー部分には判定があり、ライデン側の撃ち方によっては抜けてくるので過信は禁物。 通常LW 【LW】 [威力1](本体)/[威力50](爆風) 柱状の爆風が前進していくナパーム。 行動制限、盾にして接近、削りと用途が多い。 ダッシュで追いかけると火柱に重なって移動できる(ナパームダッシュ)。 なおダメージは火柱の側にあり、至近距離で投げるなどして本体がヒットしてしまうとカス当たりする。 【cLW】 [威力1](本体)/[威力30](爆風) ナパーム。射出が遅くなるが爆発の間隔が短くなる。 しゃがみ右につなげる事が可能。 Xbox360版 進行が遅いため歩きで追いかけることができ、ナパームダッシュならぬナパウォークということができる。 【JLW】 [威力50] ジャンプ頂点でナパームを捨てる。 捨てたナパームは何かに当たった時点で火柱発生開始。 ターボLW 【TLW】 [威力160] 射程距離390~500(本体+爆風) 威力が高いボムを蹴り飛ばす。JAや747A、707系テムジンのボムと違い、爆風のダウン性能が高いが、判定が消えるまでの持続時間が短い。 テムジン系のTLWと比べると遠くに着弾し、距離390未満で同高度の相手の頭上を飛び越えるが、 近接信管があるためジャンプで避けようとする相手に当たることも。 ノーロックで蹴り地上においたりできる。 壁の上に降りてくる敵には爆風が当たるように壁に当てると壁上安定を潰せる。 又蹴る瞬間つま先立ちになり当たり判定が上にずれる、 この時テムFのセンター近の高さの近接をすからせることが出来るため、 「ノーロックで壁に当てて近接をすかしつつ、相手を爆風で吹き飛ばす」や 「敵の誘導の切れた攻撃をその場で避けつつボムを蹴る」いうことも可能。 【JTLW】 [威力100] 射程距離1110(本体)/[威力100](爆風) 地上より威力の低いボムを蹴り飛ばす。直撃するとダウンし、爆風でもノックバックさせられる。 ジャンプでは弾速が速く幅広い距離で置きやすい。 ロック、ノーロックを使い分けるとさらに仕様用途が広がる。 敵のジャンプターボ攻撃を止めるときにも便利。 ダッシュLW 【DLW】 ・前 [威力1](本体)/[威力80](爆風) ドーム状の爆風を伴うボムを投げる。JAや747Aのボムと違い、爆風にそれなりのダメージがある。 タイマン硬直取りや援護に使えるが、直当たりの場合はカスダメージ。 ジャンプが遅いのと投げた後の硬直がT系よりでかいのが相まって硬直がでかいので安全確認を忘れずに。 ・斜め前 [威力1](本体)/[威力40](爆風) ドーム状の爆風を伴うボムを投げる。 近距離で地面に落ちるためカス当たりしづらくなるが、威力は前DLWの半分。 ・横 / 斜め後ろ [威力1](本体)/[威力40](爆風) 火柱状の爆風が前進するナパームを投げる。 投げるときかなり減速する上硬直もでかい。 被放置時に援護の基点として段落ちで投げる事で攻勢を維持しながら補足という使い方も。 ・後ろ [威力1](本体)/[威力60](爆風) 地上を転がり、その後ドーム状の爆風を伴うボムを投げる。 非常に視認しづらいので意表をついた使い方が可能。 硬直長め。 【JDLW / LJLW】 ・前 [威力1](本体)/[威力80](爆風) ドーム状の爆風を伴うボムを投げる。 普通に投げると9割カスダメージになるが、爆風自体にはダメージがあるので LJ等で壁にぶつけて爆風だけを当てると確実。 壁上の敵に 「その場を動きたくない」 「とっさに爆風が欲しい」等の理由がある場合前ボムよりもLJのこちらを選ぶと良い場合も。 ・斜め前 [威力1](本体)/[威力40](爆風) ドーム状の爆風を伴うボムを投げる。 投げ方によっては釣り行為に出来る。 いきなり投げることで意表をつくことも可能。 ただし爆風ダメージは前DLW/前JDLWの半分しかなく、使用時は着地時の事を考えて投げる事。 ・横 [威力1](本体)/[威力40](爆風) 火柱状の爆風が前進するナパームを投げる。 他の状態から投げるナパームよりも遠く(LJからなら気持ち遠く、最高点からならそれよりも遠く)に投擲し、 何かに当たった場所から火柱が発生していくので援護に使えることも。 昔のオラタンのように近距離で使えるわけではないので注意。 ただ「直当たりしない+相手の判断が遅れた場合」ダメージは低いが近距離で当てる事も。 どれもやった後の事を考えないと大変なことになるのでそこは自己責任で。 ・斜め後ろ [威力1](本体)/[威力40](爆風) 横参照。 LJならタイマン時に使える場所も。 ・後ろ [威力1](本体)/[威力30](爆風) 高誘導ボム。 その分とてもカス当たりしやすい。 目次へ 近接攻撃 ダブルロックオン距離 RW 79 CW 109 LW 84 はじめに アファCはダメージ系の近接耐性に期待してはいけない。 ノックバックに対しての耐性はありますが、近距離のテムFの前カッターを耐えることは出来ず、 近接時、特にT近接時の逆耐性がかなりあるので、近接するときは注意しよう。 一応ガード時はダメージ耐性が出るので、 スギキャンしてもダッシュ、ジャンプで引っかかる攻撃はガードで受ける事。 通常近接 【RW】 [威力235](一段目)/[威力160](二段目) 右手の銃で右から殴る。 近接二段目は右手による裏拳ぽいもの。 発生が早く、右から振るため相手視点の左回りを潰せることが多いが、 距離とタイミング、相手の近接姿勢で相手視点左回りされるため確実ではない。 ガードリバーサルが早い。 ダウン値が低めなので重量や近接耐性中の一部機体をノックバックで止める事が出来る。 また上方向に判定が大きいため、ジャンプで逃げようとする相手に引っ掛けやすい。 【CW】 [威力350] 左右のトンファーで交互に殴りつける。 発生順は、左斜め後ろから右斜め前→右斜め後ろから左斜め前。 踏み込み距離、発動距離、威力、判定が優秀。 踏み込みが長いので密着回り合いだと遅く感じるかもしれない。二段目のほうがリーチが長い。 振り切ると最速ガードリバーサルをつぶせるため、一段目燕返しも選択肢に入る。 姿勢が前倒しになるため、早めのガードが必要になったり、バギーショットに引っかかりやすくなる。 逆に当たりそうで当たらなくなったりするので要使い込み。 【LW】 [威力255](一段目)/[威力175](二段目) 左から左腕のトンファーを振る。 近接二段目は右腕のトンファー。 CW近より発生が速い。また、CW近より振る位置がやや低く、姿勢の低い相手にも引っ掛けやすい。 LW近をきっちり振るとRW近やCW近が生きてくる。 ロックガードリバーサルはダッシュに追いつきやすいが、こちらの右手側に回られると全く当たらないので注意。 【ジャンプ近接】 [威力350] 宙返りしながら、かかと落とし。リーチが短い。 【アッパー近接】 [威力310] トンファーを振り上げながら上昇する。昇竜拳。 【追い討ち近接】 右腕のトンファーを展開して叩きつける。 当たれば約14.2%のダメージという点は全機体共通。 目次へ ターボ近接 【TRW】 [威力350] 二連蹴り。リーチが短い。 右側やや下から発生するのでアファの穴である右側をカバーできる。相手が右手側に回ってくるときは下段系の近接に引っかけることも可能。 姿勢の関係で回り合いになった時に引っかかりにくい。 【TCW】 [威力370] 前傾姿勢になった後サマーソルト。 割と上まで判定が出るため、遅れてジャンプで逃げようとした所や、低い台の上の敵を蹴ることも可能。 威力も高い。 踏み込み中姿勢を低くしているのがポイント、 この屈み姿勢はジョー、ジェーンのTCW近接(一回転)をくぐることが出来るため、 中段やや上から発生する近接を安定して回る事が出来る。 かなりシビアなタイミングだが、テムAの突きや下段系の近接を飛び越えることがある。 【TLW】 [威力325] 三連蹴り。出は速いがリーチが短い。 踏み込みでも三回目の蹴りまで出せばガード、ジャンプ、ダッシュでキャンセル可能。 回り合いにも強いが、 モーションの関係で引っかかりやすいので注意。 やや下段に判定があり 戦のTCW近(足払い)やテムJ系のTR近に当てることができ、 相手の機体、ダウンの仕方、蹴り込む方向によっては追い討ちにも使える。 目次へ ダッシュ近接 【RW】 [威力275] 右のトンファーを振る。 とてもよくすべる。 ダブルロック時はダッシュ速度が落ちるため、 相手のダッシュ攻撃をノーロック状態にして追いかけ振ることも必要。 機体、当て方によっては反撃を食らわない。 【CW】 [威力290] 両手のトンファーを振りかぶり、上からクロスさせるように叩き付ける。追い討ちとして使用可能。 叩きつけている間は一定時間判定が出ているがずっと出ているわけではないので注意。 最も低くなる時は密着であればイータの密着LWガーリバの高さの近接を潜る。 意外と上方向に判定が長い。テムジンほどではないが、ジャンプして逃げる相手を斬れる。 【LW】 [威力270] 減速して左のトンファーを振る。 当て方によっては稀に二回判定が出るため相手の最速ガーリバを潰せることも。 滑らないが発生自体はRWより早い。 目次へ 特殊攻撃 【キック・ザ・ダイナミック】CWゲージ100%時に空中前ダッシュCW [威力400] アファームドお約束、漢の大技。S.L.Cやブルースライダー、グライディングラムと異なり誘導性はほぼ皆無なので、当てるのは至難の業。 漢は黙ってキック・ザ・ダイナミック キック・ザ・ダイナミックを町○特攻として使用可能。 LW近接で出した場合はLW近接の威力のLW近接と同じダウン値のキックを、 CW近接で出した場合はCW近接の威力のCW近接と同じダウン値のキックを、 RW近接で出した場合はRW近接の威力のRW近接と同じダウン値のキックを出す。 発生がとてもはやく、多段hitするのでガードで固まっている相手に奇襲として使うことで ガードを解いた相手にHITさせることができる。 CW近接の2段目を意識させるような感覚で町○特攻意識させることで近接状態ガードで固まっている時間が長くなり、アファが有利に動きやすくなる。 目次へ 有効テクニック 【燕返し】 通常近→D近と繋げることでガーリバを潰す技。 他の機体でもできなくはないがD近の発生が速く二段近接を持っているJCでは実用レベル。 一例を紹介する。 燕返し一例 前ダッシュから旋回を入れながらのダッシュ近接をやる事で、相手の後ろを取る事も可能。(ダッ近旋回) ダッシュ近接の入力受付時間はダッシュ攻撃より後なのでダッシュ攻撃に化けないように注意。 特にガーリバ潰し用途で使う場合はせっかくガーリバを振られても一方的に負けるので入力は練習しておこう。 0段目から発動(前)。 各種近接で踏み込み、即ダッシュ近接を入力。 事故狙い+後ろを取る用。 そのまま近接を振るより発生を早くできるのでガードしようと思っていた相手の意表をつく。 近い距離でCW近接を発動した場合などに有効。 また射撃近接をする相手に対して潰しで使える。 正面でレーザーユニットを展開したライデンに対し、ダッシュでレーザーの後ろに逃げつつダッ近で殴るということも可能。 (その場合は近接の踏み込みで距離を詰めれるだけ詰めてからダッシュ近接へ、タイミングと経験) 近接を振ると見せかけLJ攻撃を釣り、ダッシュで懐にもぐりこんで避けつつダッ近を入れることも可能。 0段目から発動(斜め前)。 各種近接で踏み込み、即ダッシュ近接を入力。 ダッシュ離脱に引っ掛ける用。 踏み込み近接をダッシュで避ける相手を事故らせる目的で使う。 本気で狙うなら反応とセンスと運と目色々と必要だが基本はブッパ行動。 1段目から発動(前) 殴って即入力。 ガーリバ潰し+後ろを取る用。 RW近接が当たった場合、LWダッ近でやると一部機体相手にはガード不能コンボにつながる。用タイミング。 CW近接でやった場合相手がガードで固まっていることが多いのでダッ近旋回で後ろを取りやすい。 相手の機体が右に位置するようにダッシュした場合はターボボタン押しっぱなしで右レバーを後ろ+右トリガーを引くといい。 左に位置する場合は左レバーを後ろ+左トリガー。 (入力が簡単な上相手に一番いやな位置で攻撃判定が出る+ターボ旋回でよく回るという) LW近接で殴ってRWダッシュ近接をするとワンツーっぽくて楽しい。(もちろん実用レベル) 1段目から発動(斜め前) 殴って即入力。 ガーリバ潰し用その2。 通常の1段ツバメ(前)で発生負けする早いガーリバを持つ機体、もしくは判定のおかしな機体向け。 斜め前ダッシュにすることで相手のガーリバをこっちに引っ張り、無理やり位置を修正して発生した瞬間を当てる。 ダッ近を入力したときの旋回の入れ方が重要で、きっちりトンファーを相手に一番近いところで出すこと。 基本的には左斜め前ダッシュからの右ダッシュ近接。 マイザー系ガーリバは右斜め前ダッシュからの左ダッシュ近接で勝てるが、滑らないのでガードされるとガーリバが確定するので注意。 斜め前ダッシュでは相手の真後ろに行けないため元々のリスクもちょっと高い。 2段目から発動(前、斜め前) cw近接2段目の後即入力。 ガーリバ潰し用+ダッ近ガード分のダメージ増加目的。 別名3段近接 基本的にメリット、デメリットも1段目発動と同じ。 CW近接は2段目振り切ると硬直がちょっと発生するので2段目の攻撃判定を出した瞬間にダッシュをすること。 CW近接は2段目の後相手が後ろにずれる事があり、その場合相手に時間的猶予ができるので注意。 回り込みから発動 回り込み近接から例で言うと上記のどれでも好きなものを発動。 回り込みで機体位置がズレるため踏み込みで出すより相手の事故率がちょっと上がる事がある。 近距離で相手が回ったとき出すとこちらのトンファーの発生の早さ+相手の回りこみによるガード遅延により相手を殴れることがある。 相手の近接モーションではトンファーがスカる事があり、最悪の場合相手の近接だけ届く。もちろんガードできないので注意。 目次へ 運用方法 アーケード版 ジャンキャンが劣悪なため、敵の捕捉は旋回に頼ることになるがそこまで回るわけではない。 そのため相手によっては「ダッシュ中にノーロックにして旋回速度を上げる」などが必要となる。 劣悪とはいえジャンキャンも使わなければならないが、空ジャン等をまぜて少しでも隙を少なくしよう。 背後を取られたらまずは落ち着いて前ダッシュ、安全距離を稼いでからジャンキャンor旋回で捕捉。 不用意な空中ダッシュはしないにこしたことはないが、しないと詰む場合は小意地にならずに使うこと。 豊富な削り武装と通常近接の性能から、削りあいがとても強い。 相手のダッシュ硬直をしっかり取る、 可能ならば各種近接、ダッシュ近接をしっかり当てるというのが基本スタイル。 自分から近接に行き、相手に行動を起こさせるというのも重要。 どれだけ相手に張り付いて削りとプレッシャーを与え続けれるかが求められるが、 こちらの耐久力は高くなく、1ミスで辛くなるというのも忘れてはいけない。 一定以上の能力となり、相手も一定以上ならば放置されることが多くなる。 被放置時に一定以上の火力を出すには足を止めないといけないため、 位置取りや事故らない用全体を見る目が必要となる。 最悪のパターンは、 「放置されていて援護していたはずなのに、味方より多くダメージを食らっていた」という場合。 この機体に限らず、いかに事故らず効果的な援護を撃てるかが大事。 相手によっては「こちらからAを放置し、BにダブルをかけることによってAを攻めさせる」という戦い方も必要。 敵は一体ではないし、こちらも一体では無いということを忘れずに。 こちらの大ダメージ源は近接しかなく、大差が付いてしまうと厳しいので、 最初から最後まで積み重ねていくことが大事。 大差が付いても相手がプレッシャーを感じてミスをしたときに確実に取るという姿勢も忘れてはいけない。 低い回避性能の補い方 車の運転等で使われる危険予測能力が問われる事になる。 空中ダッシュ性能が低いアファはステージ端等でダブルアタックをされた場合、移動方向が制限されてしまい、詰む確立が非常に高い。 幸いなことに、地上ダッシュ性能が非常に良いので危険を予測したら即離脱し、再度張り付きなおすという方法で解消できる。 危険を予測することでより良いフォースライフを! Xbox360版について 大前提として仕様が異なっているためアーケードと同じ感覚でプレイしてはいけない。 変更点 射撃関係 全体的に銃口補正と誘導性が向上し、当たり判定が変更されている。 本来であれば喜ばしいことだが、残念ながらアファCにはメリットがあまり無い。 最大の上昇調整としてナパームの弾消しの信頼性が上がったことと、 ナパームダッシュがしやすくなった事がある。 しゃがみLWによるナパウォークなんてことも可能。 攻撃面ではTRWの誘導性が変わったので置き方を若干変える必要がある事、 前DLWがとてもカス当たりしやすくなった事、 JTLWが誘導性が上がってロック時に使いやすくなった事等が挙げられる。 近接関係 アーケードであれば敵が前ビ系を撃ってきた場合、回り込みCW近接等で高確率で避けながら密着し殴れたが、 Xbox版だと前ビ系の銃口補正と当たり判定が強烈でまわりこめないことが非常に多い。 もちろん絶対に回り込めないわけではないのだがリスクは高い。 交差気味でダッシュ攻撃を避けながらダッシュ近接を当てる場合も、 上昇調整された銃口補正により引っかかってしまうことが多く、リスクが高くなっている。 そして近接の後回りが非常にし辛くなっている為、 アーケードで可能な「近接を避けつつ距離を詰め殴る」と言う行為が難しくなった。 特に突き関係の近接を持つ相手に対して後回りをするのはリスクが最高に高いので注意すべし。 ただし、密着であれば後回りは可能な近接もある。 密着後周りにはモーションが体を引く為引っかかりづらいTRW近接がお勧め。 同時回りこみの場合の発生勝ち、もしくは相打ち狙いであればTLW近接が良いだろう。 対処法 大きく3つの方針が挙げられる。 【相手の硬直は近接ではなく基本的にダッシュ射撃で取る】 近接による後取りのリスクが跳ね上がっているため、 きちんと避けつつダッシュ射撃で硬直を取る。 前系DRW、前系DCW、前系DLWが役に立つだろう。 微々たるダメージだがしっかりと積み重ねていこう。 ただし前系DRW以外はノックバックとダウンに期待できない。 ダウンしなかった相手の立ち攻撃が刺さったほうが痛かったという事にならないように、 避けて仕切りなおすことだけに割り切ることも大事。 そして相手を焦らしていき、明らかに近接で行っても事故らない硬直を晒したときに近接を叩き込もう。 それまではじっと耐えること。 【アーケードより大きく避ける】 引っかかりやすくなってしまったのならば、大きめに回避をすれば良いという。 ただしこの場合だと相手と距離が詰めづらくなるので、安全ではあるが攻撃能力は下がる。 元々スレスレでダッシュ攻撃を避けつつダッシュ近接を当てに行くはずが、それをやろうとすると引っかかってしまう。 その場合に少し大きく回避をしてダッシュ近接を狙うのだが残念ながら間に合わない事が多い、 上記の様にダッシュ射撃に切り替えるかあきらめることも大事なのである。 また、大きく避けるため相方と距離が離れやすくなってしまう。 避けたらすぐに距離を詰めよう。 スペシネフ系列やバル系列(特に四脚)に対し、 置き射撃をスレスレで避けつつCW近接で踏み込み殴るという場合も非常に危険になっている。 相手の弾が吸い付いてくる感じで引っかかる場合がほとんどなので、 やるなら少し余裕をもって踏み込みコースを調整しよう。 【近接は一撃離脱に切り替える】 近距離で粘るリスクが上がったため、CW近接による踏み込みで殴り前ダッシュしてさっさと逃げる。 この場合一段でとめたり、二段目振ってからダッシュしたりをランダムに混ぜると、 二段目を警戒してガードしているため一段で止めると安全に離脱できたり、 相手がガーリバを振って二段目に当たってくれたりする可能性が上がる。 ナパーム近接をして取れるダメージを少しでも増やすのもGOOD。 危なそうならガードをしてみて、相手がガーリバを振るかどうかを見るのも一つの手。 もちろんガーリバ→追い討ちで減らされてしまうが、その後のためのデータ取りだと割り切るのもあり。 取れたデータを踏まえて次の行動を決めよう。 長い武器を持っている機体のガーリバには注意すること。 そこにツバメ返しを混ぜるとガーリバが危険という認識を与えられ、心理的に有利に立てる。 ただツバメ返しは若干バクチ技なのでリスクはある。 アーケードの釣りテクニックで、 ダッシュ近接で相手のダッシュ射撃を誘い近接で後回りし殴るというのがあるのだが、 Xbox360版ではほぼダッシュ射撃が回り込めずに引っかかって無意味なことが多いので注意されたし。 総評 アーケードに比べて出来る戦い方が減ったことは確実である。 機体性能や装甲値、各種耐性についてはほぼ同じのため相変わらずダメージを貰うと厳しい。 よって射撃戦の割合を増やし、アーケード以上にじっくり丁寧に戦うことが必要。 だが近接も行く時は行かなければならない。冷静な判断を大切に。 相手機体によってはほぼノーリスクでダッシュ攻撃を撃たれまくる為、 一切自分の有効攻撃ターンが回ってこないこともある。 非常に分の悪い戦いになる事もあるが、JCに乗る以上はあきらめないで戦うこと。 Xbox360版の小技 バグ 【オラタン式横向き近接】 横歩きRW射撃からタイミングよくCW近接を入力することで、「その場で」横に向いて「即」CW近接を振る。 歩いた方向に向くため、若干の調整も可能。 きっちり攻撃判定もあるため、踏み込んできた相手への迎撃としては最高級の性能を誇る。 ちなみにアーケードだとRW連打でCW近接レンジに入るとその場でCW射撃が出るというバグ技があった。 (用タイミング) 【キャンセル可能?】 トレーニングのプラクティスモードで、 キャンセル行動表示をONにし、近接範囲でダッシュRW射撃をすると、 ダッシュ攻撃中にもかかわらずなぜか近接、ターボ近接のキャンセル欄が光る。 もちろんダッシュ攻撃を途中でキャンセルなんて出来ない。 目次へ 2on2 相方考 腕さえあれば放置されても仕事は出来るので割と何でも組めるが、他に上位互換機体が多い。 ダメージの取り返せない重量級、 こちらがダメージを受けたときに辛い軽量支援機とはあまり相性が良くない。
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【TOP】【←prev】【NINTENDO64】【next→】 VIRTUAL PROWRESTLING 64 タイトル VIRTUAL PROWRESTLING 64 バーチャル・プロレスリング 64 機種 ニンテンドウ64 型番 NUS-P-NVPJ ジャンル スポーツ(プロレス) 発売元 アスミック 発売日 1997-12-19 価格 6800円(税別) バーチャルプロレスリング 関連 PS VIRTUAL PRO-WRESTLING N64 VIRTUAL PROWRESTLING 64 バーチャル プロレス 2 王道継承 駿河屋で購入 ニンテンドウ64
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真正杯 住所:レジャーランド真正店(岐阜) 岐阜県本巣市政田1331番地 (058-323-4767) 東西の強豪どころが一堂に集結し、覇を争う機会は、ダイオウ杯から脈々と続くこの地、以外有り得ません。 大会の記録 VFR 参加T 開催場所 開催日 第2回 vol.12 31 岐阜レジャーランド真正店 2010/11/21(日) 第1回 vol.11 29 レジャーランド真正店(岐阜) 2010.04.18(SUN) 優勝チーム 第2回 ☆JIN48☆:ジン(KA)、つちくも(PA)、ぶるは(SH)、やつき(JA)、ゴージャス(EI) 第1回 夕凪キングダム:夕凪(AK)、YOU(SA)、もしげ(VA)、いちろうた(VA)、灘琉豪(AK) レポート・動画 ☆は優勝者、★は準優勝者、◆は公式、前は事前レポ 大会レポート サイト 第2回 ☆ 2010-11-21 、 2010-11-22 、 2010-11-23 Jin.blog ★ 真正杯 板橋ザンギエフの戯言 ★ 岐阜 真正杯 塚風呂 真正杯とか・・・ 華☆ブログ 真正杯vol.2 バーチャ@ウィキ 前(音声) 第2回真正杯直前 (USTREAM) ニステル何捨てる? 前 2010/11/20 地方の星 ◆ エントリーリスト VFR OFFICIAL WEB SITE 第1回-2010/04 ★ 【大会】第1回真正杯(岐阜)に参加してみた 下戸きっさ 岐阜を攻めてきました(真正杯編) ぽあろぐ 岐阜の旅・・・ 華☆ブログ 大会動画 第回-2010/ youtube Live配信URL ustream ※上記は記入例 VFR系の大会
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アジム戦 CPU戦ステージ10他、いくつかのミッションで出現するボス、アジム夫妻の攻略ページ。 男性型の方をアジム、女性型の方をゲランと言う。 基本 2体だがライフは共有しており合わせて200%。 合体してクリスタル形態になっていない間は極端に防御力が高く、ほとんどダメージが通らない。 通常時は回避に専念し、クリスタル形態時に最大火力を撃ちこむ形になる。 ヤガランデ戦にも言えることだが、ダウンしない敵に対してはターボよりも通常射撃を使ったほうが総合的なダメージ効率がいい場合も多いことに留意。 削りきれない時は攻撃の構成を見直そう。 行動パターン ヤガと違って行動パターンはほぼ固定されている。 行動パターンは以下の通り。 【パターンA】 1.クリスタル(小) 2.球体 3.クリスタル(大) 4.中央へ移動 5.合体レーザー(拡散) 6.分離 【パターンB】 1.クリスタル(小) 2.拡散レーザー 3.クリスタル(小) 4.球体 5.クリスタル(大) 6.中央へ移動 7.合体レーザー(反射) 8.分離 ※ただし1.または2.にクリスタル(大)を混ぜて撃ってくる場合もある 初期パターンはA、パターン開始時点で総体力が100%を切っているとBになる。 相手のパターンが固定されているためこちらの動きもほぼ固定される。 各攻撃の対処 クリスタル(小) 弾速が遅く高誘導な小さい弾、当たると機動性低下。 連射してくるためダッシュだけで回避しようとすると終了時の硬直で大抵当たってしまう。 そのため基本はジャンプを絡めて避ける、主なパターンは3種類。 1.ダッシュで数発回避→ジャンキャンで1個回避→ダッシュ… ダッシュ終了時の硬直をジャンプで回避しキャンセルでクリスタルの隙間に降りる。 そして再度ダッシュで回避を繰り返す。 タイミングが取りやすいので一度覚えると簡単。 ただし1個当たると機動性低下で後の弾を受けやすくなる。 2.ジャンキャンで1個ずつ飛び越える。 1個で出来るなら全部できるという理屈。 ジャンキャンの性能が良いテムジンや上昇の速いマイザーだと楽。 逆に着地硬直があり上昇が遅れふわふわしているエンジェ等は難しい。 慣れるとレバーの開閉だけで避けられるのでより楽かもしれない。 3.ジャンキャンの上昇で1個飛び越え、下降で1個くぐる。 2.の改良版で、慣れるとこちらのほうが簡単。テツオを除く全機体がこれで対処可能。 体力が100%を切っているかいないかで少し撃ち方が変わる。 球体 誘導せず弾速が速め、壁を貫通する。 全機歩きで回避可能。 アジム戦で一番回避が楽な弾。 基本的に当たる物ではないが、多段するのでそこは注意。 クリスタル(大) 速い弾速と高い誘導、大きな判定を持つ。 当たるとダウン+短時間武器封印。 壁で消えるので1回目の時は中央の台座に隠れることで処理できる。 2回目からは自力で回避することになる。 基本は射線に対して直角方向にダッシュすることで回避。 発動から射出まで若干間がある一方で横への射角はあまりないので、あらかじめ一方に横移動しておいて撃ってきたらそのまま横ダッシュするのが楽。 やや難しいが後のレーザー1発分の体力が残っていれば十分なので避けれなくてもあまり気にしないこと。 レーザー(拡散) 中央に集まりぐるぐる回転した後で合体しクリスタル形態へ、そこから攻撃開始。 全方位にレーザーを撒きなが自機と相方交互に囲むようなレーザーを撃ってくる。 見た目は派手だがゆっくりと左に歩く事で回避可能。 慣れてくればタイミングを合わせてT攻撃等も撃てる。 レーザー攻撃中でなければダメージを奪えないためこの形態の間に最大火力を出そう。 ちなみに発射前と発射後も分離・合体前ならダメージが入るためその瞬間を待つのも手。 レーザー(反射) パターンBではこちらの攻撃をしてくる。 しばらくレーザーを反射させた後で各クリスタルからレーザーを撃ちこんで来る。 回避が非常に難しい攻撃なので、当たっても仕方ないくらいの心構えでOK。 開き直ってしゃがみ攻撃で耐性を付けるのも一手。 レーザーを撃ちこんで来る時間自体は短いのでできるだけ撃って来ない間に火力を出す事。 避ける場合は各クリスタルの射線を意識しての斜め歩きで避ける事が出来る。 具体的にはステージ各辺の中央付近から、辺に対して45度の角度で、レバー2本倒しで歩き続けること。 歩き速度が落ちない武装ならその間にダメージを与えることも可能だが、攻撃終了から分離までの時間が長いので無理せずにそちらを待ってもよい。 機体別攻略 テムジン系列 ジャンキャンの性能が良く、クリスタル(小)を避けやすい。 攻撃面ではF以外なら歩きRWだけでも事足りる。 FもTCWが多段して大ダメージを取れるので楽。 ライデン系列 回避が多少面倒だが気になる程でもない。 E1は燃費が悪いのでレーザーを多く撃てる組み立てをする事。 E2は垂れ流し、A・DはTCWが多段して大ダメージ。 特にDのレーザーはすさまじい減りを見せる。 VOX系列 バリエーションが多いがミサイル系とアゲは楽。 クロー付きの機体は若干火力が落ちる。 テツオに関してはある程度ダメージ勝ち理論が通る、多段だけには注意。 バル系列 すぐ当たって消えるためマインが無限に打てる他、リフレも有効。 ティグラならJTCWも有効である。 また4脚なら歩きだけでクリスタル(小)を全弾回避可能。 アファ系列 ジャンキャンの性能が低いので回避は少し苦。 攻撃では多段する武器が多いので十分足りる。 マイザー系列 ΓはTCW・TRWが多段するので楽にクリア可。 Ηも高火力なので楽である。 ΔはT攻撃以外の減りがイマイチなので出来るだけ多く撃つ事。 スペ系列 回避は楽だが火力が低め。 減衰の激しいRWが主力なので近めで撃つようにすると火力が上がる。 また終はTCWより立ちCW多段の方が減る。 景清系列 火力が結構シビア。 基本ルーチンは以下の通り。 1回目合体→TCW(HC)→TLW→歩きRW→終了時合わせでJTCW→2回目合体→JTCW→下に潜って近接 フェイ系列 ハートを多めに撃つ程度の注意でOK。 足りなさそうなら下に潜ってCW近接を振るなど。 エンジェ系列 RWが良く減る。 竜の効きもそこそこ。 ただジャンキャンの回避が難易度高め。 慈愛ならTRWのモーション保存をしつつ4隅の角に密着することででクリスタル(小)2回目を壁回避可。 ガラヤカ 当たる攻撃を火力順に撃っていればOK。 あまり機会は無いが変身出来れば立ちRWで瞬殺できる。 その他、小技等 自分へのロックを外す 代表的な方法として、1回目のレーザー後に分離する際、下に入る事でロックが外れる。 当然相方がダブルアタックされるため注意。
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バーチャル・コロシアム R 水 5 呪文 ■S・トリガー ■お互いのプレイヤーは自分の山札を見る。その中から進化ではないコスト8以下のクリーチャーを1体選び、バトルゾーンに出す。その後、その2体をバトルさせる。その後、この効果でバトルゾーンに出したクリーチャーが残っていたプレイヤーは、この効果でバトルゾーンに出したクリーチャーを自分のデッキの1番下に置き、カードを3枚引く。 作者:有余 フレーバーテキスト サイバーロードのデータバンクには、超獣世界の闘いの全てが記録されている。 収録エキスパンション 評価 名前 コメント
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第六工廠八式壱型丁 景清「山」 レアリティ…派生機体(アイザーマン系列) 装甲値 1050 ジャンプ高度 70(ジャンプ(ターボ)攻撃中に徐々に高度が下がる) 通称 山 概要 薙刀を持った鎧武者。顔に鴉天狗のようなお面をつけている。 その外見に見合わず軽快な機動性を持つ所は他の景清と同じ。 山は高誘導で弾速の速いCW、当り判定が大きく削り能力の高いTRW等、 景清の中でも優秀な射撃武器を数多く所持している。 反面景清の中では若干レスポンスで劣る。 目次 第六工廠八式壱型丁 景清「山」 概要 目次 機動性 武装RW射撃 CW射撃 LW射撃 近接通常近接 ターボ近接 ダッシュ近接 特殊攻撃 総評 運用方法 2on2 外部リンク 機動性 -ダッシュ性能 地上、空中共に長く速い。 前方向が得意だが後ろも十分な性能。 空中ダッシュの着地硬直はほぼ0。 ダッシュキャンセルの硬直は大きめ。 -ジャンプ性能 ジャンキャンの硬直自体は少なく上昇速度も十分。 空ジャンプの移動量は少ない。 -バーティカル性能 普通 -旋回性能 普通 -歩き性能 普通 武装 RW 霊鷲乃薙刀 CW 巌流閃 LW 孝悌念弾 ※威力・射程のデータは基本的に箱版で調査。 T→ターボ、c→しゃがみ、J→ジャンプ、D→ダッシュ、JD→空中ダッシュ LJ→低空ダッシュ RW射撃 ・ゲージ容量400:0→100%まで約7カウント 【RW】 [射程410:威力90~70] 薙刀の先から弾速が速く誘導性能の低いエネルギー弾を放つ。 置きで使ったり、相手の硬直に合わせたり、援護で使ったり。 先から出るので武器の長さと歩きを合わせることで広く置ける。 使いやすいメイン武装。 射撃近接をしても踏み込む、RW→RW近接の連携が強力。 相殺性能がとても低くジェーンのファイヤーボールなどで消えてしまう、 一部機体相手には知らないととんでもないことになるので頭に入れておこう。 TRW、JTRWだけを援護に使うより、 各種置きの精度を上げてRWで援護をする方が強いときもある。 場合によって使い分けよう。 【TRW】 [射程約510 威力36~27] 薙刀を回して竜巻を発射する。通称 竜巻、扇風機、ちくわ。 判定が大きく高い相殺性能を持つリング状の竜巻を6発、断続的に発射。 上下に強めの誘導、左右にも若干誘導する。 一発数%のダメージだが数発当たると痺れてまとまったダメージになる。 ただ機体・シチュエーションによって数発ヒット後にダウンしたり、フルヒットしても痺れたままだったりムラがある。 基本的に敵機がダウンしづらいほど、距離が離れるほど痺れ・多段しやすくなる模様。 痺れた場合、近距離だったら近接、ある程度の距離だったらCWを撃っても確定する。 痺れたところを横にとってもらうという連携も可能。 基本はレーザー系のように置きで使用、上下の動きを捉えやすいので置いた側を封鎖できる。 ゲージ消費が100%のため、きちんと考えてないとイザと言う時に扇風機を撃てない場合がある。 しっかり組み立てて戦い、ゲージを計画的に使おう。 【JTRW】 [射程約430 威力34?~27] ジャンプしてTRW。 通称は地上のものに「ジャンプ」とかが付く。 空中から打ち下ろす事で障害物に強くなる。 ただし有効射程や減衰の関係で地上より威力が下がる。 最大の特徴は発射中も旋回を入れられるためばら撒ける事。 上下に強い弾を横に広くばら撒ける上に、撃ち方を山側で決められるので 高い壁に隠れる以外安定した回避方法が無いという強力な武装。 そして地上と同じく当たれば痺れる、でも結構気まぐれ。 距離や機体、相手の行動、当てる回数などで変わってくる。 このように非常に強い武器だが多段させないとダメージは僅かなので、狙える時は散らさずまとめて撃とう。 基本は放置時の火力、援護で撃っても当然強い。 ただし射程が長くないジャンプ攻撃なので位置取りが重要。 撃つときは大胆かつ繊細に撃とう。 最後の削りの一手としても優秀。 相方との連携の基点にも。 連携の際の小ネタとして、シチュエーション・機体ごとに何発で痺れ・ダウンかを覚えておくと、 ダウン寸前まで当てて残りを旋回でわざと外し、痺れ状態にして相方の追撃を確定させるという連携も可能。 距離や相手の状態によって変わったりもするので要使い込み。 また着地硬直がほとんど無いのため着地が取られづらいが、 取られる時は取られるのであまり妄想しすぎないように。 CW射撃 ・ゲージ容量2000→:0→100%まで約36カウント 風とほぼ同じ特性なのでそちらも参考に。 【CW】 [射程約1500 威力140~110 ゲージ消費55%] 曼荼羅状のエネルギー弾を山なりに発射する。 高誘導長射程で弾速も速い、近距離ならダウン値も結構高い。 援護攻撃として高い能力を発揮する。 TRWを当てた後の追撃としても便利、追撃なら多少遠くてもダウンを取れる。 歩きの移動量が多いので段差落ちも可能、硬直を減らせる。 【TCW】 [射程約1000 威力500 ゲージ消費90%(HC時60)] 雷を発射する。 通称 雷、立ち雷、天誅。 弾自体はかなり強力だが、入力から発射までのタイミングが遅く、狙って当てに行くのは至難の業。 その上CWゲージは回復が非常に遅いのであまり使わない方が良い。 普通に撃つと誘導性が高いがハーフキャンセルをすると誘導性・弾速が減する。 また、発射するときに相手が背中に密着してると直当てできる。 ネタ技だが当たるなら撃っても良いだろう。 【cCW】 弾速の遅いエネルギー弾を発射。 スライドでハーフキャンセル可能。 【JTCW】 [射程約1400 威力本体360、爆風50:ゲージ消費73%] ジャンプして雷を放つ。 通称 天誅、ジャンプ天誅、ジャンプ雷。 ゲージ消費量が多く回復も遅いというCWゲージの欠点はあるが、 入力後すぐ発射されるため使い勝手が良い。 見え見えの硬直をさらすようならコイツで大ダメージをとろう。 放置された時に撃つのも良いのだが、山は他の射撃を使って攻撃していったほうが良いことが多い。 場合によって使い分けよう。 【DCW】 ・前 [射程∞ 威力160~110 ゲージ消費55%] 硬直取り等に。マエビ代わりに使おう。 やや山なりに発射されるため、稀に相手の上を越えていくので注意 ・横 [射程∞ 威力100~80 ゲージ消費55%] 立ちより誘導性が上昇。援護で使おう。 頻繁には撃てないものの段差落ちで手軽に撃つことができる。 【JDCW】 ・前 [射程∞ 威力120~80 ゲージ消費55%] 上下誘導が強く、真下まで落ちるため空中ダッシュで相手を様子見しながら当てにいける。 また硬直取りにも良い。 ただ機体によってはノックバックしかしない場合があるため注意。 ・横 [射程∞ 威力95~60 ゲージ消費55%(HC時37%)] 立ちより誘導性が上昇。援護で使おう。 ハーフキャンセル可。 【LJCW】 ・前 上下誘導が強い為、相手のジャンプなどに合わせて撃って行きたい。 また硬直取りとしても優秀。 ・横 立ちより誘導性が上昇。援護で使おう。 また、上下誘導が強い為、相手のジャンプなどに合わせて撃って行きたい。 距離を変えずに撃てるため前で取れないジャンプなども取れる。 LW射撃 【LW】 小玉を発射。数%程度のダメージ。 一旦進んでから停止、再度敵に向かって誘導する。 余裕があったらばら撒いておこう。 【TLW】 [射程約850 威力150] 誘導性能の高い大玉。 敵機付近までたどり着くと爆発する。 ダウンが取れて150のダメージ。 硬直が大きい為壁裏で使おう。 また足を止めている時間が長いので放置されやすくなってしまう、注意。 【cLW】 相手にまっすぐに飛ばす。 弾速が速く当たると数%程度のダメージ。 優秀な武器のように見えるがあまり使わない。 【DLW】 ・前 [射程約600 威力50] そこそこの誘導と遠距離では高い弾速を持つ。 段差落ちの援護に。 【LJLW】 [射程約950 威力50] 地上より射程が長い。 LJの場合景清は着地硬直が小さいためローリスクで撃てる。 ・横 ・斜め前 タイマン時などに手が空いたら。 近接 ロック距離 RW:84 CW:99 LW:89 通常近接 【RW】 [威力240] 薙刀を右から左に切り払う。 判定がとても広く右横から左斜め前にまで判定がある。 また柄の方にも判定があり後側でも喰らうがこちらは柄なのでリーチは短い。 殆ど全身に判定が出てるような感じ。 踏み込みはそこそこ、左右の誘導は結構ある。 重量級に対してはボスキャンが猛威を振るう。 踏み込み・通常近接の主力。 【CW】 [威力290] 薙刀の柄の方を持って右から左に振り抜き→振り下ろし。 振り始めた時点で機体の左側にまで判定が出る。 密着でも強力。 発生はRWより遅いがロック距離・リーチを活かした置き気味の使い方で。 ノーロックガーリバでは避けられてしまうが速くないガーリバなら大体二段目で潰せる。 【LW】 [威力220] 突き。 妙に判定が広く、機体左側の敵が切れたりする。 他と同様柄に判定がある。 優秀だが大抵RWとTLWで事足りるためあまり出番は無い。 踏み込みで突きがいいけどターボだとリスクが・・・という時に。 ターボ近接 【TRW】 [威力315] 薙刀を振り回しながら右から左へ薙ぎ払う。 判定が出るのが遅いので殆ど使わないが、出ていればジャン近に対して一方的に勝てる。 【TCW】 [威力330] 左から右へ一回転。 右回りをT近で潰したいときや近接のタイミングをずらして当てたい時に。 【TLW】 [威力335] 7連突。 主力ターボ近、最速クラスの発生と優秀な回り込み性能を持つ。 判定が大きく狙えばガンマのTLW近接すらも潰せる。 柄の方にも判定があり、さらに左側にも判定があるため大体の相手に回りこみで一方的に勝つことが出来る。 上の判定も強く出も速いため硬直取りとしても優秀。 下方向にも突くのでダウン追撃に使える。 着地から即出しや、RW近をガードさせてからの回り込みが強力。 リーチはそこまで長くないので密着で振れるように狙おう。 ダッシュ近接 【RW】 [威力215] 薙刀を右から払う。範囲が広く使いやすい。 【CW】 [威力230] 薙刀を真上から切りつける。ジャンプしようとする敵に。 【LW】 [威力220] 薙刀を左から払う。範囲が広くて使いやすい。 特殊攻撃 【日想観(八方陣)】しゃがみターボRW ネタ技。 距離が離れると痺れ。 総評 高い機動性と優秀な射撃が噛み合っており、削りで勝負が決まるような回避戦が非常に得意。 ただしゲージ管理や位置取りが重要な為、場当たり的な運用をしていると真価を発揮できない。 きちんと運用する事で、相手からすればタイマンが強いのにに放置すると危ない、 ダブルしてもダメージをあまり期待できないなどなど死角が無い立ち回りが可能。 運用方法 マエビ等が無い為攻め手に欠けてしまう。 近接が強力だがガンガン攻めに行くような性能ではない。 理想としては近距離~中距離では相手の立ち攻撃などに合わせてRWを撃ったり置きでRWを撃つ。 相手によってはTRWも有効。近距離で痺れれば他にも何か当てることも出来る。 距離が近づいた場合、ノーロック射撃に気をつけながらRW近接などで追ったり、 距離を取るダッシュに軸を合わせてLJ前CWなど。 空中ダッシュ性能に物を言わせて上空でブンブン飛んで誘うのも良い。 ダッシュ攻撃が来たらT近接や地上・空中前DCWやダッシュ近接、最悪でもRWでとっておきたい。 CWゲージに余裕があれば援護も送っておこう。 放置されたら焦らず背面・側面を取ろう。 上手く撃てば後ろからRWをぺちぺち撃ってるだけでも嫌がらせになる。 また方向によってはガーリバやノーロック射撃も怖くなくなるため一方的に近接を振る事も出来る。 そして山にはTRW・JTRWと言った最大の対放置武器もある。 援護CWでもダメージを稼げるが、 足を止めて強力な援護を放つ機体など、相手によっては硬直取りに使いに行きたい。 ダブルアタックの場合機動性能がとても高いためあまり問題にはならない。 2on2 相方考察 タイマン・放置・ダブル、いずれも高次元で対応できる性能は持っているが、 ゲージや攻め能力の関係で、拘束力・制圧力が低く、僚機ダブルを強行されて事故が起こると非常に厳しい。 また事故が無くても削りに弱いような相方だと山から攻めざるを得ない状況になりやすい。 なので相方は削り合い・ダブルに強い事が求められる。 有力候補 景清系列、Γ、VH、PH ステージ対策 外部リンク
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特徴 コンパチブルカイザーのみがゲスト参戦。 アホ・・・ゲフン勇気溢れるスタッフ達が夢をあきらめないことによって PS2の戦闘を ほぼ 完全再現! (色数、フレーム数は低下しております)とかいう大迫力の戦闘シーンとなった。超美麗カットインに脱帽。 機体 コンパチブルカイザー 高いHPとバリアLを持った援護防御でサポートするよ! カイザースキャナー!ロック!ダブル・スッパイラルナッコォ!カイザーバースト!カイザートルネェェェード! パイロットキャラクター コウタ・アズマ ド根性持ち。 テスト 非パイロットキャラクター キャラクター名 テスト テスト 索引 マジンカイザー マジンカイザー〜死闘!暗黒大将軍 真(チェンジ!!)ゲッターロボ〜世界最後の日〜 フルメタル・パニック! フルメタル・パニック?ふもっふ フルメタル・パニック! The Second Raid 新機動戦記ガンダムW Endless Waltz 機動戦士ガンダムSEED ASTRAY 機動戦士ガンダムSEED X ASTRAY 劇場版 機動戦艦ナデシコ−The prince of darkness− 勇者王ガオガイガー 勇者王ガオガイガーFINAL 鋼鉄神ジーグ 機動戦士ガンダムSEED DESTINY 機動戦士ガンダムSEED C.E.73 STARGAZER オーバーマン キングゲイナー 蒼穹のファフナー ガイキング LEGEND OF DAIKU-MARYU 神魂合体ゴーダンナー!! 神魂合体ゴーダンナー!! SECOND SEASON 破邪大星ダンガイオー ガン×ソード 機獣創世記ゾイドジェネシス 電脳戦機バーチャロン マーズ 超電磁ロボ コン・バトラーV 超電磁マシーン ボルテスV 百獣王ゴライオン 超獣機神ダンクーガ 冥王計画ゼオライマー 蒼き流星SPTレイズナー 機動武闘伝Gガンダム ブレンパワード デトネイター・オーガン バンプレストオリジナル
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ピエールドシャロン(ピエール・ド・シャロン) フランスのシャロン伯の系譜に登場する人物。 シャテル=ブラン領主。 関連: ジャンイッセイ(17) (ジャン1世、父) イザベルドクルトネー (イザベル・ド・クルトネー、母) ベアトリーチェディサヴォイア(3) (ベアトリーチェ・ディ・サヴォイア、妻)
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最終更新:2011-11-17 強くなるための簡単なルート? 初心者が中級者、あわよくばちょい上級者くらいのレベルにいければ、という記事。 簡単に強くなる方法ではなく、強くなるための道筋を簡単に書いてみる、というもの。 強くなる方法はいろいろあるし、一つの参考程度に。 簡単なルート(簡易版) 技を覚える→ 攻め、コンボを覚える→ 防御を覚える→ 攻め、コンボを高める & 防御を高める ≪全体的に製作中≫ (上・中・初級)ヒット確認、状況確認、連係技の確認つなぎ 『避け方向』『1P側・2P側』『ステージ』での苦手を作らない 初級編 ゲームを覚える。自分のキャラについて覚える。攻め方を覚える。 + ... ①何はともあれ、とりあえずコンピューター相手に遊んでみる。やってみる。 パンチボタン、キックボタンを連打してみる。ボタンを同時押しいてみる。ガードボタンを押しっぱなしでレバーを下に入れたり、放したり。 ②選んだキャラの技を出してみる。まずは筐体(きょうたい)に書いてある技を出せるようにチャレンジ。 ③これまでに出せるようになった技を組み合わせて、どこまでステージを進めるか。 キャラ決め→基本技の習得→攻めの構築 + ... ①キャラの見た目でも、使ってみた感じでも、とりあえずでもいいので、コレ!というキャラを決める。 ②まずは筐体の技表にある技を出してみる。 その後も技を覚えていきますが、いろいろ技がありすぎて、一気に全部は厳しい。 ということで、1コマンドで出せる技、2コマンドで出せる技・連係技だけ、順番に覚えていこう。 ③そこから、コマンドなしの技、1コマンドで出せる技を基本に、攻めを組み立ててみよう。 相手をダウン(転ばせる)させる技があれば、それを一つの区切りと考えよう。 基本コンボ習得 + ... ①1コマンドや、同時押しで出せる技で、相手を浮かせたり、叩きつけて追撃を入れられる技(コンボ始動技)を見つける。 ②そこにボタン連打でもいいから、追撃を入れてみる。 →初級者レベル ③ほとんどのキャラに入る、技を2種類くらい使う簡単なコンボがあるから、それを覚える。 →中級者レベル ガードの重要性 コンボとは キャラが持つ技について(単発、連係、ダウン、浮かせ、リーチ、回転、上中下、ほか) 攻め時、守り時とは 中級編 防御を覚える。攻めのバリエーションを増やす。 重量別コンボ セットプレイ 基礎的な防御テクニック 上級編 対戦相手とキャラを考える。状況に合わせた選択肢。 キャラ対策初級 (鷹嵐専用コンボ、舜専用コンボ+酒減らし、当身・捌き対策) 相手キャラ毎のコンボ リングの特性を使う。 運ぶ・落とすコンボ 壁を使ったコンボ 苦手は無くし、得意を作る リングアウトは文字通り、一撃必殺 (自分にとっても相手にとっても) 攻めについて 基本的には、有利になってから技を出そう。 互いに同じ技を出した場合、有利ならこちらの打撃が先に相手に当たり、不利なら相手の打撃に負ける。五分なら相打ち。 不利なときは相手の打撃をGなどで防いで、こちらを有利にしてから攻める。 防御について 練習①(1人で練習) CPU戦で、Gだけで技を全て防ぐことに挑戦。(全て防ぐのは不可能だけど) CPU戦で、Gと避けを使って技を全て防ぐことに挑戦。 CPU戦で、Gや避けなどで出来た有利に合わせて確定反撃を入れてみる。 練習② CPUを相手に、下記テクニックを使ってみる、使えるように練習する。 知識、テクニック ゆとり投げ抜け(ゆとり抜け) G中にPとレバー入力で、Gしながら投げも抜ける。 屈伸 相手の投げを、しゃがんでかわす。 ファジー しゃがみ→立ちのモーション中は、中段・上段の打撃がGできる。 避け投げ抜け(避け抜け) 避けのモーション中に投げ抜けを仕込む。相手の打撃は避けながら、投げがきた場合も抜けることができる。 避けダッシュキャンセル(避けキャン) 相手が打撃を出しておらず、避けが失敗避けになっても、モーション中に各ダッシュ入力でキャンセルできる。 バックダッシュ(BD) 相手のリーチの短い技は、素早く引いてスカすことができる。 ジャスト受け身 特定の投げ、叩きつけコンボなどの状況で「ジャストのタイミングで受け身入力」をすると、ダメージを軽減させることができる。 コンボ 使用(個人的な考え) 『練習すれば安定する高ダメージコンボ・魅せコンボ』 > 『安定コンボ』 > 『不安定な高ダメージコンボ・魅せコンボ』 1.練習して安定するなら、練習して高いコンボを使えるようにする。 魅せコンボを使用するのは趣味だけど、安定するなら問題は特にない。安定しないなら、あまり使うべきではない。 2.安定コンボの重要度は1位。まず最初に覚え、テンパったり困ったりしたときなど、いつでも使えるように。 3.努力しても安定しない(条件不明や、相手の受け身で回避される)コンボは、基本的に使わない。知っておく程度で十分。 最高にダメージが取れるとか、ノリバーチャで失敗してもいいから魅せコンボを使いたい、とかの場合によって使う。 自分が以前ブログ( 頑張りタイガー☆blog )に書いた記事。 カテゴリ 初歩からの VF に入っているものです。 記事 書いた日 【表記について】lv.1 2009/10/04 【練習】lv.1 2009/10/04 【練習】lv.2 2009/10/18 【コマンド練習】lv.1~2 2009/11/01 【体力のこと】lv.3 2009/09/26 Welcome to バーチャファイター